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Ce module permet de générer automatiquement des combinaisons dont les positions des numéros sont déterminées par lutilisateur.95 367 431 640 625
Il apparaît nécessaire de mettre en garde sur l'utilisation abusive de ce module. En effet, celui-ci permet d'utiliser tous les numéros (25) dans toutes les positions possibles (10). Le nombre final de combinaisons peut alors devenir démentiel. Ce nombre maximal est le suivant :
Une vie entière ne suffirait pas à cette génération quelque soit la puissance de votre ordinateur. Aucun disque dur existant n'est capable de stocker une telle capacité de données. C'est à l'utilisateur de savoir rester raisonnable avec les limites que sa machine lui impose.
Afin de générer des combinaisons en fonction de leur positions, if faut remplir les listes qui représentent ces positions.
Un clic sur les boutons [
Ajouter la grille dans la liste
] (Petits boutons représentant une main pointant vers le haut) suffit à insérer les numéros.
Il est possible de réaliser lopération inverse (liste vers
grille
) en utilisant les boutons [
Copier la liste dans la grille
] qui se trouve en bas de listes et qui représente une main dont le doigt est pointé vers le bas. Si les numéros sont inexistants dans la liste choisie, les nouveaux numéros viendront sajouter et si les numéros existent déjà, ils ne seront pas ajoutés
Il est possible en cliquant sur le bouton [
Information sur le nombre de numéros présentes dans les listes
] de connaître le nombre exact de numéros contenus dans les listes au fur et à mesure des insertions. Ce bouton représente une petite loupe en bas et à droite de la
grille
.
Il est également possible d'éliminer les numéros qui apparaissent plusieurs fois dans les listes en cliquant sur le bouton [
N° unique(s)
]. Si ce bouton nest pas actif, cest quil ny a aucun numéros en double. Lélimination des numéros en doubles se fait de la liste là plus a droite vers la liste la plus à gauche. Si par exemple un numéro apparaît dans les colonnes
2
,
4
et
5
(donc en double et même en triple) alors il sera éliminé dans la colonne
5
et
4
et gardé dans la colonne
2
.
Au fur et à mesure des remplissages des listes, celles-ci indiquent (au bas des listes) le nombre de numéros quelles contiennent.
Les petits boutons[
Effacer la liste
] représentants une coche rouge en haut des listes servent à effacer le contenu des listes concernées. Les petits boutons [
Supprimer la sélection de la liste
] représentants une petite poubelle servent quant à eux à supprimer uniquement les numéros sélectionnés. Ces boutons sactivent ou se désactivent en fonction de la faisabilité de laction.
Lorsque les colonnes se remplissent, une prévision est indiquée à titre d'information dans la zone située en bas des listes. Ces prévisions sont directement liées aux positions des numéros. Ces prévisions sont le
nombre théorique de combinaisons
que les colonnes remplies peuvent produire. Sachant que des combinaisons représentant des numéros en double seront réduites.
La prévision réelle est donc souvent inférieure.
Une combinaison est générée en fonction des colonnes actives.
Pendant la génération. [
Générer les combinaisons
] voici ce qui se passe :
Si les colonnes sont inactives (ne se suivent pas), il est possible de les
tasser
vers la position
1
de façon à ce qu'elles se suivent et deviennent actives. Ceci est possible grâce au bouton [
Tassement
] qui se trouve juste en bas des listes.
Il ne faut pas oublier dindiquer un fichier de
destination
pour stocker les combinaisons qui vont être générées.
Il suffit enfin de cliquer sur le bouton [
Générer les combinaisons
]
Pendant la génération, des informations utiles sont mises à jours en temps réel. En effet, une zone indique le déroulement de la génération en pourcentage par rapport au temps écoulé. Ainsi que le nombre de combinaisons en cours, si la petite case à cocher qui se trouve à droite du pourcentage est cochée.
Pour plus dinformations, voici ce qui se passe pendant la génération :
Voici un exemple pratique :
Générer des tiercés avec 6 chevaux déterminés. Pour plus de clarté et pour lexemple, les numéros des chevaux seront
1
,
2
,
3
,
4
,
5
et
6
Maintenant si on ne veut garder que les combinaisons dont on estime que les chevaux
1
2
3
et
4
ne seront jamais premiers (car vos favoris sont les numéros
5
et
6
) , alors il suffit de les enlever de la liste numéro
1
(position
1
).
Autrement dit, il est possible de réduire considérablement des jeux en tirant des groupes de numéros impliqués dans telle ou telle position.
Cest une des applications possibles de ce module. Dautres applications sont possibles lorsque les positions sont concernées.
Il est fortement conseillé dutiliser le module Chiffres et nombres Outils Supprimer les doublons dun jeu car en fonction des numéros doublés ou triplés ou plus, plusieurs combinaisons peuvent se trouver deux fois dans le fichier
destination
après traitement.
01-02-
03
-04-
03
devient après validité
01-02-03-04
Enfin, le menu (En haut et à gauche du module) permet de charger ou de sauver vos listes en cours du module. Très utiles si l'on veut par exemple sauver les listes afin de pouvoir les traiter ultérieurement.
Chiffres et nombres
Voir aussi :
Constructions
Les sections de TURF Alchimie
Supprimer les doublons d'un jeu
s'enregistrer à TURF Alchimie
Comment