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Chiffres et nombres - Constructions - Par position(s)



Ce module permet de générer automatiquement des combinaisons dont les positions des numéros sont déterminées par l’utilisateur.

Il apparaît nécessaire de mettre en garde sur l'utilisation abusive de ce module. En effet, celui-ci permet d'utiliser tous les numéros (25) dans toutes les positions possibles (10). Le nombre final de combinaisons peut alors devenir démentiel. Ce nombre maximal est le suivant :

95 367 431 640 625

Les numéros se répétant avant traitement d’une colonne à l’autre.

Une vie entière ne suffirait pas à cette génération quelque soit la puissance de votre ordinateur. Aucun disque dur existant n'est capable de stocker une telle capacité de données. C'est à l'utilisateur de savoir rester raisonnable avec les limites que sa machine lui impose.

Afin de générer des combinaisons en fonction de leur positions, if faut remplir les listes qui représentent ces positions.

La
grille (à droite de la fenêtre) permet dans un premier temps de choisir les numéros à intégrer dans les listes.

Un clic sur les boutons [
Ajouter la grille dans la liste ] (Petits boutons représentant une main pointant vers le haut) suffit à insérer les numéros.

Il est possible de réaliser l’opération inverse (liste vers
grille ) en utilisant les boutons [ Copier la liste dans la grille ] qui se trouve en bas de listes et qui représente une main dont le doigt est pointé vers le bas. Si les numéros sont inexistants dans la liste choisie, les nouveaux numéros viendront s’ajouter et si les numéros existent déjà, ils ne seront pas ajoutés

Il est possible en cliquant sur le bouton [
Information sur le nombre de numéros présentes dans les listes ] de connaître le nombre exact de numéros contenus dans les listes au fur et à mesure des insertions. Ce bouton représente une petite loupe en bas et à droite de la grille .

Il est également possible d'éliminer les numéros qui apparaissent plusieurs fois dans les listes en cliquant sur le bouton [
N° unique(s) ]. Si ce bouton n’est pas actif, c’est qu’il n’y a aucun numéros en double. L’élimination des numéros en doubles se fait de la liste là plus a droite vers la liste la plus à gauche. Si par exemple un numéro apparaît dans les colonnes 2 , 4 et 5 (donc en double et même en triple) alors il sera éliminé dans la colonne 5 et 4 et gardé dans la colonne 2 .

Au fur et à mesure des remplissages des listes, celles-ci indiquent (au bas des listes) le nombre de numéros qu’elles contiennent.

Les petits boutons[
Effacer la liste ] représentants une coche rouge en haut des listes servent à effacer le contenu des listes concernées. Les petits boutons [ Supprimer la sélection de la liste ] représentants une petite poubelle servent quant à eux à supprimer uniquement les numéros sélectionnés. Ces boutons s’activent ou se désactivent en fonction de la faisabilité de l’action.
Plusieurs éléments peuvent être sélectionnés (ou désélectionnés) grâce à la touche
CTRL ou en maintenant le clic GAUCHE enfoncé tout en déplaçant la souris.

Lorsque les colonnes se remplissent, une prévision est indiquée à titre d'information dans la zone située en bas des listes. Ces prévisions sont directement liées aux positions des numéros. Ces prévisions sont le
nombre théorique de combinaisons que les colonnes remplies peuvent produire. Sachant que des combinaisons représentant des numéros en double seront réduites. La prévision réelle est donc souvent inférieure.
Le nombre prévisionnel, en fonction du contenu des colonnes, peut varier (Si plusieurs colonnes contiennent le même numéro).

Une combinaison est générée en fonction des colonnes actives.
Les colonnes sont dites actives
lorsqu'elles se suivent depuis la position 1 . En effet, s’il existe, par exemple, des numéros dans la position 1 , 2 , 3 et 5 , la position 4 représente un trou qui indiquera que les tailles des combinaisons s’arrêteront à 3 . Les colonnes indiquent ces troux en se différenciant par leur titre qui change de couleur en fonction de leur validité. Certaines listes deviendront de ce fait inactives.

(
Bleu ) si elles sont actives
(
Rouge ) si elles sont inactives.

Pendant la génération. [
Générer les combinaisons ] voici ce qui se passe :

Les positions sont relatives par rapport aux combinaisons créées puisque les combinaisons sont analysées en fin de traitement afin que celles-ci soient valides pour pouvoir être gérées par
TURF Alchimie dans les différents modules.

Il en résulte que deux colonnes pouvant comporter un (ou plusieurs) même numéros, la combinaison est modifiée afin d'être validée. Dans un tel cas, les positions sont modifiées ainsi que la taille de la combinaison.

Exemple : Si une combinaison générée est :

01 - 02 - 03 - 02 - 05 (le numéro 2 se trouvant dans la liste 2 et 4 ) alors elle sera modifiée et deviendra en fin de traitement : 01 - 02 - 03 - 05 un quarté au lieu d’un quinté incohérent..

Si les colonnes sont inactives (ne se suivent pas), il est possible de les
tasser vers la position 1 de façon à ce qu'elles se suivent et deviennent actives. Ceci est possible grâce au bouton [ Tassement ] qui se trouve juste en bas des listes.

Il ne faut pas oublier d’indiquer un fichier de
destination pour stocker les combinaisons qui vont être générées.

Il suffit enfin de cliquer sur le bouton [
Générer les combinaisons ]

Une combinaison minimale au TURF est de taille
1 (le jeu simple), la génération ne sera donc possible que si au minimum la première liste (position 1 ) est affectée.

Pendant la génération, des informations utiles sont mises à jours en temps réel. En effet, une zone indique le déroulement de la génération en pourcentage par rapport au temps écoulé. Ainsi que le nombre de combinaisons en cours, si la petite case à cocher qui se trouve à droite du pourcentage est cochée.

Pour plus d’informations, voici ce qui se passe pendant la génération :
TURF Alchimie va tout d'abord générer toutes les combinaisons possibles sur les numéros des colonnes concernées. L’utilisateur doit avoir choisi au préalable la (les) taille(s) qu’il désire grâce au panel : [ Tailles acceptées ]. Les tailles impossibles (en fonction des remplissages des colonnes, apparaissent automatiquement inactives (grisées).

Voici un exemple pratique :

Générer des tiercés avec 6 chevaux déterminés. Pour plus de clarté et pour l’exemple, les numéros des chevaux seront
1 , 2 , 3 , 4 , 5 et 6

Pour obtenir toutes les combinaisons possibles, il faut remplir les trois premières liste avec ces 6 numéros.

La
prévision donne 216 combinaisons, c’est normal puisque des combinaisons peuvent contenir des numéros en double et même triples. De plus, sont considérées également les combinaisons de taille 2 et 1 .

Pour obtenir les combinaisons uniquement de taille
3 (tiercés), alors sil faut cocher cette case grâce au panel au panel : [ Tailles acceptées ] et décocher toutes les autres (si elles ne sont pas grisées)

Après génération, le résultat diffère. et le nombre réel devient
120 au lieu de 216.



Maintenant si on ne veut garder que les combinaisons dont on estime que les chevaux
1 2 3 et 4 ne seront jamais premiers (car vos favoris sont les numéros 5 et 6 ) , alors il suffit de les enlever de la liste numéro 1 (position 1 ).



Le nombre est déjà considérablement réduit, il est possible d’aller encore plus loin…

En affinant encore un peu, on peut également dire que si les chevaux
5 et 6 sont vos favoris, alors ils n’arriveront (d’après vous) jamais derniers dans vos tiercés. Il suffit alors de les éliminer de la liste numéro 3



Autrement dit, il est possible de réduire considérablement des jeux en tirant des groupes de numéros impliqués dans telle ou telle position.

Dans beaucoup de cas, les résultats sont intéressants. Dans l’exemple précédent,
TURF Alchimie à réduit un jeu de 120 tiercés en 32 .

26.66 % des combinaisons sont gardées, soit environ le quart des combinaisons initiales.

C’est une des applications possibles de ce module. D’autres applications sont possibles lorsque les positions sont concernées.

Il est fortement conseillé d’utiliser le module Chiffres et nombres – Outils – Supprimer les doublons d’un jeu car en fonction des numéros doublés ou triplés ou plus, plusieurs combinaisons peuvent se trouver deux fois dans le fichier
destination après traitement.

01-02-
03 -04- 03 devient après validité 01-02-03-04
01-02-
03 - 03 -04 devient également après validité 01 - 02 - 03 - 04

La même combinaison (
01 - 02 - 03 - 04 ) se retrouvera dans ce cas dans le fichier destination .

Enfin, le menu (En haut et à gauche du module) permet de charger ou de sauver vos listes en cours du module. Très utiles si l'on veut par exemple sauver les listes afin de pouvoir les traiter ultérieurement.


Voir aussi :
Chiffres et nombres
Constructions
Générateur de grilles
Aléatoire
Avec Base
Manuelle
Par groupes
Fréquences des numéros
Par assemblage
Par assemblage (Mode exclusif)
Systèmes réducteurs


Les sections de TURF Alchimie

Options du programme
Configurations
Visualiseur
Utilisateur (enregistrement)

Chiffres et nombres
Constructions
Générateur de grilles
Aléatoire
Avec Base
Manuelle
Par position(s)
Par groupes
Fréquences des numéros
Par assemblage
Par assemblage (Mode exclusif)
Systèmes réducteurs

Statistiques
Nombres (1,2,3,...,23,24,25)
Consécutifs (2N°, 3N°, 4N°...)
Divisibles (par 2, par 3, par 4...)
X numéros
Chiffres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Unités (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Pair(s)/Impair(s)
Poids (somme des numéros)
Tranches et Traverses

Filtres éliminatoires
Nombres (1,2,3,...,23,24,25)
Consécutifs (2N°, 3N°, 4N°...)
Divisibles (par 2, par 3, par 4...)
X numéros
Chiffres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Unités (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Pair(s)/Impair(s)
Poids (somme des numéros)
Tranches et Traverses

Analyses
Fréquence des numéros
Contrôle des résultats

Outils
Convertisseur Jeux vers EXCEL
Convertisseur EXCEL vers Jeux
Supprimer les doublons d'un jeu
Visualiser un jeu
Fusionner des jeux
Arrangement prioritaire

Sur le papier
Synthèse générale d'une course
RM (Répartition des mises)
RM -
Avant-propos
RM -
Définitions sur la cote
RM -
Définition du jeu simple
RM -
La cote d’un cheval et son calcul théorique
RM -
Exemples et conseils d'utilisation
RM -
Prise en main du Répartiteur de Mises
Pronostiques (Liste type)

Outils et divers
Bloc-notes Windows
Calculatrice Windows
Votre Calendrier

Rubriques annexes :
Les
parties communes à l'ensemble du programme
Questions, Réponses
Exemple pratique de l’utilisation de TURF Alchimie

Comment
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Mise à jour et/ou téléchargement de TURF Alchimie






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