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Ce module permet de générer automatiquement des jeux de tailles 1 à 10 (3 pour le tiercé, 4 pour le quarté, 5 pour le quinté ) à partir de groupes et de combinaisons d'un fichiersource .
Ces groupes peuvent être par exemple, des favoris, outsiders, gros outsiders, mais
la liberté est totale
puisquun groupe peut représenter les hongres, les femelles ou encore un groupe de chevaux représentant les chevaux nayant jamais gagné, courant pour la première fois etc.. Cette
première propriété
permet bien de choses. Il ny a plus quà y mettre une petite dose dimagination sachant que
le nombre de groupes nest pas limité
.
Le principe est simple sagit de répartir le choix des chevaux dans des groupes. Voici un exemple explicatif :
Pour cet exemple, il faut dabord construire un fichier
source
composé de toutes les combinaisons de taille 5 ordonnées des chevaux [
1
,
2
,
3
,
4
,
5
,
6
,
7
,
8
et
9
] grâce au module
Chiffres et nombres - Constructions - Générateur de grilles
. Le numéro
2
est mis volontairement en plus gros (voir plus bas pour en savoir plus).
Il faut indiquer à
TURF Alchimie
quil sagit là du fichier
source
et déterminer les groupes.
Soit les groupes de chevaux suivants :
Les combinaisons comporteront:
Il est également possible de nindiquer quun seul groupe pour réaliser une opération bien particulière à des fins de
filtrage
.
De même, pour lexemple le cheval numéro
2
est réparti dans
g1
et
g2
car le turfiste na pas bien déterminé ce cheval. Cest un favori, mais un peu irrégulier. Ainsi il est donc possible de mettre le même cheval dans plusieurs groupes. Cest la
troisième propriété
importante de ce module.
Un clic sur [
Ajouter
] permet dajouter le groupe dans la liste
Une fois les groupes crées, il faut indiquer à
TURF Alchimie
ltaux dacceptation des combinaisons créées. Ici, le taux minimum et maximum est à 100% car il sagit de générer les combinaisons qui fassent partie au minimum à 100% des trois groupes et au maximum à 100% ce qui revient à dire que toutes les combinaisons créées seront acceptées en fonction des 3 groupes. Cest à dire quelles auront toutes 1 à 2 chevaux de
g1
, 1 à 2 chevaux de
g2
et 0 à 1 cheval de
g3
. Ce paramètre est la
quatrième propriété
de ce module. Cette propriété ouvre bien des portes en terme de constructions pour le turfiste.
Ce taux dacceptation sinscrit dans le module dans les paramètres généraux comme suit :
Ce sont : [
Taux MINMUM de groupes requis pour acceptation dans le fichier destination
] et [
Taux MAXMUM de groupes requis pour acceptation dans le fichier destination]
Il faut enfin donner un nom au fichier
destination
et cliquer sur [
Générer les combinaisons
]
En d'autres termes :
Le chiffre
2
n'apparaît jamais car dans l'exemple le nombre de chevaux n'est pas assez nombreux et les groupes excluent cette possibilité, ici, c'est donc logique. Il est évident que des numéros s'excluent en fonction des conditions des groupes. Cela ne constitue pas un défaut du programme, il s'agit bel et bien de logique. A l'utilisateur de fabriquer ses groupes en toute logique.
Hors l'existence de
g3
fait qu'il ne peut y avoir que 2 numéros de
g1
et 2 numéros de
g2
pour réaliser un quinté (taille 5).
Des cas paraissant incompréhensibles peuvent être résolus rétroactivement.
Dans le cas suivant
Dans le cas où les deux taux seraient à 0 % les 3 combinaisons suivantes auraient étés produites :
Cest à dire les 3 seules combinaisons parmi les 126 (voir plus haut) qui ne correspondent à aucun groupe, cest la
cinquième propriété
de ce module. Agir à lenvers, cest à dire de garder ce qui ne rentre pas dans les groupes.
Toutes ces propriétés permettent bien de choses, soit en matière de construction, soit en matière d
analyse
ou de recherche personnelle.
Enfin, un menu permet de sauvegarder ou charger des groupes préalablement sauvés.
Chiffres et nombres
Voir aussi :
Constructions
Les sections de TURF Alchimie
s'enregistrer à TURF Alchimie
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