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Chiffres et nombres - Constructions - Par groupes



Ce module permet de générer automatiquement des jeux de tailles 1 à 10 (3 pour le tiercé, 4 pour le quarté, 5 pour le quinté…) à partir de groupes et de combinaisons d'un fichier source .

Ces groupes peuvent être par exemple, des favoris, outsiders, gros outsiders, mais
la liberté est totale puisqu’un groupe peut représenter les hongres, les femelles ou encore un groupe de chevaux représentant les chevaux n’ayant jamais gagné, courant pour la première fois etc.. Cette première propriété permet bien de choses. Il n’y a plus qu’à y mettre une petite dose d’imagination sachant que le nombre de groupes n’est pas limité .

Le principe est simple s’agit de répartir le choix des chevaux dans des groupes. Voici un exemple explicatif :

Pour cet exemple, il faut d’abord construire un fichier
source composé de toutes les combinaisons de taille 5 ordonnées des chevaux [ 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 et 9 ] grâce au module Chiffres et nombres - Constructions - Générateur de grilles . Le numéro 2 est mis volontairement en plus gros (voir plus bas pour en savoir plus).

Cela représente
126 combinaisons


Il faut indiquer à
TURF Alchimie qu’il s’agit là du fichier source et déterminer les groupes.

Soit les groupes de chevaux suivants :

g1 : Les favoris : [ 1 , 2 , 3 , 5 ]
g2 : Les secondes chances : [ 2 , 4 , 6 ]
g3 : Les outsiders : [ 7 , 8 , 9 ]

Les combinaisons comporteront:
Au
minimum 1 cheval de g1 et au maximum 2 .
Au
minimum 1 cheval de g2 et au maximum 2 .
Au
minimum 0 cheval de g3 et au maximum 2 .

Il est également possible d’indiquer que l’on veut un
minimum de 0 (aucun cheval) d’un groupe donné. C’est la deuxième propriété importante du générateur par groupes.

Il est également possible de n’indiquer qu’un seul groupe pour réaliser une opération bien particulière à des fins de
filtrage .

De même, pour l’exemple le cheval numéro
2 est réparti dans g1 et g2 car le turfiste n’a pas bien déterminé ce cheval. C’est un favori, mais un peu irrégulier. Ainsi il est donc possible de mettre le même cheval dans plusieurs groupes. C’est la troisième propriété importante de ce module.

Il faut ensuite créer les groupes, voici comment créer le
g1

Après avoir choisi les numéros de
g1 [ 1 , 2 , 3 , 5 ] dans la grille (en haut à droite de la fenêtre) et avoir réglé les minimums et maximums ainsi :



Un clic sur [
Ajouter ] permet d’ajouter le groupe dans la liste

Il faut procéder de même jusqu’insertion dans la liste de tous les groupes.

De façon à obtenir ceci :



Une fois les groupes crées, il faut indiquer à
TURF Alchimie ltaux d’acceptation des combinaisons créées. Ici, le taux minimum et maximum est à 100% car il s’agit de générer les combinaisons qui fassent partie au minimum à 100% des trois groupes et au maximum à 100% ce qui revient à dire que toutes les combinaisons créées seront acceptées en fonction des 3 groupes. C’est à dire qu’elles auront toutes 1 à 2 chevaux de g1 , 1 à 2 chevaux de g2 et 0 à 1 cheval de g3 . Ce paramètre est la quatrième propriété de ce module. Cette propriété ouvre bien des portes en terme de constructions pour le turfiste.

Ce taux d’acceptation s’inscrit dans le module dans les paramètres généraux comme suit :



Ce sont : [
Taux MINMUM de groupes requis pour acceptation dans le fichier destination ] et [ Taux MAXMUM de groupes requis pour acceptation dans le fichier destination]

Il faut enfin donner un nom au fichier
destination et cliquer sur [ Générer les combinaisons ]

Le résultat dans le fichier
destination sera :

g1 : Les favoris : [ 1 , 2 , 3 , 5 ]
g2 : Les secondes chances : [ 2 , 4 , 6 ]
g3 : Les outsiders : [ 7 , 8 , 9 ]



9 combinaisons répondent aux critères d'acceptation (taux de groupes, bornes minimum/maximum des numéros et numéros dans les groupes)

Ces cas comportent bien :
Au
minimum 1 cheval de g1 et au maximum 2
Au
minimum 1 cheval de g2 et au maximum 2
Au
minimum 0 cheval de g3 et au maximum 1

Ce sont des quintés donc 5 numéros.

En d'autres termes :
Ces 9 combinaisons sans exception sont composées de :
1 à 2 favoris
1 à 2 secondes chances
et 0 à 1 outsider

La génération est accomplie.

Le chiffre
2 n'apparaît jamais car dans l'exemple le nombre de chevaux n'est pas assez nombreux et les groupes excluent cette possibilité, ici, c'est donc logique. Il est évident que des numéros s'excluent en fonction des conditions des groupes. Cela ne constitue pas un défaut du programme, il s'agit bel et bien de logique. A l'utilisateur de fabriquer ses groupes en toute logique.

Explications :

Par rétroaction, on peut déduire la disparition du numéro
2 comme suit :

Les cas des nombres de chevaux des groupes possibles sont :

g1 = 1 ou g1 = 2
g2 = 1 ou g2 = 2
g3 = 0 ou g3 = 1

Dans l'exemple, à cause des taux à 100% il est obligatoire d'avoir les 3 groupes concernés. Donc les cas sont :

g1 + g2 + g3 = 5

Les seules tailles du fichier
source étant 5 (quinté), g1 = 2 + g2 = 2 + g3 = 1 est le seul cas possible

g3 = 1, donc toutes les combinaisons comporteront un seul et unique des numéros [ 7 , 8 , 9 ]

Reste 4 positions à combler.

g1 = [ 1 , 2 , 3 , 5 ] Minimum 1 Maximum 2 à savoir ( 1, 2 ) ou ( 1,3 ) ou ( 1,5 ) ou ( 2 ,3 ) ou ( 2 ,5 ) ou ( 3,5 )
g2 = [ 2 , 4 , 6 ] Minimum 1 Maximum 2 à savoir ( 2 ,4 ) ou ( 2 ,6 ) ou ( 4,6 )

Les assortissements en 4 positions sont :



[(
1, 2 )( 2 ,4 )] comme d'autres concernent uniquement 3 numéros, ils ne peuvent pas être gardés

g1 : Les favoris : [ 1 , 2 , 3 , 5 ]
g2 : Les secondes chances : [ 2 , 4 , 6 ]

Les seuls cas restant sont :


Hors l'existence de
g3 fait qu'il ne peut y avoir que 2 numéros de g1 et 2 numéros de g2 pour réaliser un quinté (taille 5).

Tous les cas hors borne s'éliminant, il ne reste plus que les 3 cas suivants :

[(
1,3 )( 4,6 )], [( 1,5 )( 4,6 )] et [( 3,5 )( 4,6 )].

Et aucun ne contient le numéro
2 .

Des cas paraissant incompréhensibles peuvent être résolus rétroactivement.
Il apparaît quelquefois des incohérences, mais il n'en est rien, ce sont les groupes qui décident des règles dans la génération. Pour éviter ces cas, s’il s’avère qu’ils ne conviennent pas à l’utilisateur, il faut soit
augmenter le nombre des numéros dans les groupes . Soit modifier les taux d’acceptation .

Dans le cas suivant

Le générateur aurait produit 114 combinaisons, à savoir toutes les combinaisons dont au minimum 1 groupe est concerné et au maximum 2 et jamais 3 ni 0. Cela produit des combinaisons comportant le numéro
2 .

Dans le cas où les deux taux seraient à 0 % les 3 combinaisons suivantes auraient étés produites :



C’est à dire les 3 seules combinaisons parmi les 126 (voir plus haut) qui ne correspondent à aucun groupe, c’est la
cinquième propriété de ce module. Agir à l’envers, c’est à dire de garder ce qui ne rentre pas dans les groupes.

Toutes ces propriétés permettent bien de choses, soit en matière de construction, soit en matière d’
analyse ou de recherche personnelle.

Enfin, un menu permet de sauvegarder ou charger des groupes préalablement sauvés.


Voir aussi :
Chiffres et nombres
Constructions
Générateur de grilles
Aléatoire
Avec Base
Manuelle
Par position(s)
Fréquences des numéros
Par assemblage
Par assemblage (Mode exclusif)
Systèmes réducteurs


Les sections de TURF Alchimie

Options du programme
Configurations
Visualiseur
Utilisateur (enregistrement)

Chiffres et nombres
Constructions
Générateur de grilles
Aléatoire
Avec Base
Manuelle
Par position(s)
Par groupes
Fréquences des numéros
Par assemblage
Par assemblage (Mode exclusif)
Systèmes réducteurs

Statistiques
Nombres (1,2,3,...,23,24,25)
Consécutifs (2N°, 3N°, 4N°...)
Divisibles (par 2, par 3, par 4...)
X numéros
Chiffres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Unités (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Pair(s)/Impair(s)
Poids (somme des numéros)
Tranches et Traverses

Filtres éliminatoires
Nombres (1,2,3,...,23,24,25)
Consécutifs (2N°, 3N°, 4N°...)
Divisibles (par 2, par 3, par 4...)
X numéros
Chiffres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Unités (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Pair(s)/Impair(s)
Poids (somme des numéros)
Tranches et Traverses

Analyses
Fréquence des numéros
Contrôle des résultats

Outils
Convertisseur Jeux vers EXCEL
Convertisseur EXCEL vers Jeux
Supprimer les doublons d'un jeu
Visualiser un jeu
Fusionner des jeux
Arrangement prioritaire

Sur le papier
Synthèse générale d'une course
RM (Répartition des mises)
RM -
Avant-propos
RM -
Définitions sur la cote
RM -
Définition du jeu simple
RM -
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RM -
Exemples et conseils d'utilisation
RM -
Prise en main du Répartiteur de Mises
Pronostiques (Liste type)

Outils et divers
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Rubriques annexes :
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