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Ci-dessous, les réducteurs de mises que Charlie Jeux vous propose :
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Chiffres et nombres - Constructions - Fréquences des numéros




Ce module
spécial pour les quintés permet de créer par constructions, un fichier destination à partir de fréquences de numéros qu'un fichier JEU (. JTA = J eu T URF A lchimie ) contient.

Sont prises en compte l'ensemble des combinaisons quelle que soit leur taille dans les bornes permises par
TURF Alchimie [ 1..10 ].

Après avoir choisi un fichier
source et un nom de fichier destination . L'utilisateur doit régler les potentiomètres [ Choix par groupe ] afin de définir le nombre de numéros voulus dans chaque groupe.

Il est impératif que le total des valeurs des
potentiomètres représente le nombre 5 (taille d'un quinté ).

Ces choix étant définis, un simple clic sur le bouton [
Générer les combinaisons ] suffit à lancer le traitement.

Le traitement se réalise en plusieurs étapes.

TURF Alchimie va d'abord scruter le fichier source afin de trouver les meilleures fréquences trouvées et les répartir dans 5 groupes de 5 (25).

Il s’agit des 25 fréquences possibles, du numéro 1 au numéro 25.

Voici un exemple dont le fichier
source contient les combinaisons suivantes :



Après avoir choisi le fichier
source contenant ces combinaisons, un nom de fichier destination et réglé les potentiomètres de la façon suivante :



4 + 1 + 1 + 0 + 0 = 5 ( Quinté ).

Un clic sur le bouton [
Générer les combinaisons ] donne les résultats suivants :



Les numéros en jaune indiquent les numéros présents dans le fichier
source . Ceux en rouge n’existent pas dans ce fichier.

Le total théorique indique
3003 .

Ce nombre est le fait d’un calcul mathématique bien précis. Il s’agit de trouver combien de combinaisons de taille
X sans arrangement et sans répétition peuvent être construites dans un ensemble de Y numéros.

Voici la formule magique :

Total théorique d’un nombre de numéros sans répétition sans arrangement de taille
n parmi p (chevaux) =

n ! / (( n - p )! * p !)

C’est à dire :

factorielle( n ) / (factorielle( n - p ) * factorielle( p ))


Recherche de n :
n est tout simplement le Nombre de numéros dans un quinté à savoir : 5

Recherche de p :
Nombre de groupes choisis = 3 . En effet, Ici, il y a 3 groupes choisis (ce sont les groupes qui sont concernés par les potentiomètres et dont la valeur de ces potentiomètres est différente de 0 .

Nombre de numéros dans un groupe = total des numéros / Nombre de numéros par groupes = 25/5 = 5 = ( 5 groupes de 5 )

Total des numéros = 25 au maximum Le total des numéros que gère TURF Alchimie .

Ces trois paramètres suffisent à déterminer
p .

En effet,

p = nombre de groupe choisis *( total des numéros / Nombre de numéros par groupes ) =
3 * (25/5) =
3*5 =
15

Il y a donc 15 numéros concernés. Soit 3 lignes (groupes) de 5 numéros.


La formule avec
n = 15 et p = 5 est :

factorielle( n ) / (factorielle( n - p ) * factorielle( p )) =
factorielle(
15 ) / (factorielle( 15 - 5 ) * factorielle( 15 )) =
factorielle( 15 ) / (factorielle( 10 ) * factorielle( 15 )) =
1307674368000 / (3628800* 120) =
1307674368000 / 435456000 =
3003

La factorielle d’un nombre n se calcule de la sorte

La factorielle d’un nombre n s’écrit (n!) et est le produit des nombres consécutifs de 1 à n .

n! = 1 fois 2 fois 3 fois fois (n-1) fois n

La factorielle de 5 est donc égale à 1*2*3*4*5 =
120 .

Le total
théorique cité plus haut (voir l’image) représente toutes les combinaisons ordonnées de 5 (quinté) chevaux parmi 15 (les 3 groups concernés).

La vérification peut se faire dans le module
Chiffres et nombres - Constructions - Générateur de grilles en choisissant 15 numéros et une taille de 5. C’est un calcul théorique qui permet de mieux comprendre le module.

En déplaçant la souris au-dessus des numéros, une information sur la fréquence effective s'affiche.



Ici le chiffre
4 apparaît 15 fois dans le fichier source .

Les numéros sont disposés du plus fréquent au moins fréquent de la gauche vers la droite à partir du groupe 1 jusqu'au groupe 5. En cas d'égalité de fréquence, la disposition se fait par ordre croissant (ici
4 , 5 et 6 ont un même nombre d’apparition dans le fichier source ).

De fait, le groupe 1 contient (sauf cas d'égalité de fréquence) les numéros les plus fréquents et le groupe 5, les numéros les moins fréquents. Les numéros rouges n’apparaissant pas dans le fichier
source .

TURF Alchimie va ensuite trier les combinaisons en fonction des potentiomètres .

Pour l'exemple ci-dessus les
3 groupes affectés concerneront 15 numéros [ 5 * 3 ] ces 15 numéros peuvent par arrangement composer 3003 combinaisons

Plus de groupes seront affectés plus le temps de traitement sera long. Par exemple pour 5 groupes (tous les
potentiomètres = 1 (1*5) ), la valeur théorique sera 53130 .

Dans l’exemple ci dessus et si la case [
Ne pas tenir compte des numéros rouges ] est cochée se seront 14 numéros concernés et non plus 15, car le dernier numéro du 3eme groupe étant rouge, TURF Alchimie n’en tiendra pas compte.

En cochant la case[
Ne pas tenir compte des numéros rouges ], TURF Alchimie génèrera 200 combinaisons

Sans cocher la case [
Ne pas tenir compte des numéros rouges ], TURF Alchimie génèrera 250 combinaisons car TURF Alchimie tiendra compte des numéros rouges dans les groupes concernés.

Toutes les combinaisons seront construites ainsi :
(
3 numéros du groupe 1 ) + ( 1 numéro du groupe 2 ) + ( 1 numéro du groupe 3 ).

Dans le cas [
Ne pas tenir compte des numéros rouges ] = cochée et si le nombre de numéros jaune dans les groupes est inférieur aux potentiomètres respectifs, alors le fichier destination sera vide. Il convient donc à l'utilisateur de bien régler ces potentiomètres dans le cas où il choisisse l'option [ Ne pas tenir compte des numéros rouges ].

Grâce à ce module il est possible de construire des jeux en fonction de la fréquence des numéros rencontrée dans d'autres.

Un graphique indique les pourcentages des combinaisons stockées ou non dans le fichier
destination par rapport à la valeur théorique du traitement.

Un rapport textuel peut être généré en fin de traitement si le bouton [
Visualiseur On/Off ] est activé.


Voir aussi :
Chiffres et nombres
Constructions
Générateur de grilles
Aléatoire
Avec Base
Manuelle
Par position(s)
Par groupes
Par assemblage
Par assemblage (Mode exclusif)
Systèmes réducteurs


Les sections de TURF Alchimie

Options du programme
Configurations
Visualiseur
Utilisateur (enregistrement)

Chiffres et nombres
Constructions
Générateur de grilles
Aléatoire
Avec Base
Manuelle
Par position(s)
Par groupes
Fréquences des numéros
Par assemblage
Par assemblage (Mode exclusif)
Systèmes réducteurs

Statistiques
Nombres (1,2,3,...,23,24,25)
Consécutifs (2N°, 3N°, 4N°...)
Divisibles (par 2, par 3, par 4...)
X numéros
Chiffres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Unités (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Pair(s)/Impair(s)
Poids (somme des numéros)
Tranches et Traverses

Filtres éliminatoires
Nombres (1,2,3,...,23,24,25)
Consécutifs (2N°, 3N°, 4N°...)
Divisibles (par 2, par 3, par 4...)
X numéros
Chiffres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Unités (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Pair(s)/Impair(s)
Poids (somme des numéros)
Tranches et Traverses

Analyses
Fréquence des numéros
Contrôle des résultats

Outils
Convertisseur Jeux vers EXCEL
Convertisseur EXCEL vers Jeux
Supprimer les doublons d'un jeu
Visualiser un jeu
Fusionner des jeux
Arrangement prioritaire

Sur le papier
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RM -
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RM -
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RM -
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RM -
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RM -
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RM -
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