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TURF Alchimie : Chiffres et nombres - Outils - Convertisseur EXCEL vers Jeux
Chiffres et nombres - Outils - Convertisseur EXCEL vers Jeux
Ce module permet de convertir un fichier
EXCEL
au format .
JTA
(
J
eux
T
URF
A
lchimie
).
L'utilisateur peut avoir besoin pour diverses raisons d'importer des résultats
EXCEL
dans le but de réaliser tel ou tel traitement. Pouvoir les importer dans
TURF Alchimie
ouvre des horizons non négligeables et des tas de nouvelles possibilités.
Ce convertisseur
EXCEL
vers JEUX vous aidera dans cette tâche sous conditions que les formats
EXCELS
demandés soient respectés.
Ce module est appelé
convertisseur
EXCEL
vers JEUX
mais il pourrait très bien s'appeler autrement. En effet, il fonctionne quel que soit le fichier d'entré (source) à partir du moment où il est au format
ANSI
ou
ASCII
(le format
Texte
). Nimporte quel fichier provenant de nimporte quel tableur ou programme utilisant le format
TEXTE
est donc convertible. Comme la plupart des utilisateurs optent pour
EXCEL,
le module s'appelle ainsi.
Puisqu'ils sont au format texte (
ANSI
ou
ASCII
) les formats
EXCEL
.PRN
,
.TXT
et
.CSV
sont tous acceptés par le module :
Pour les utilisateurs ne possédants pas
EXCEL
. Il est possible décrire un texte avec NOTEPAD, cela n'influera pas sur le résultat et sera accepté.
Définition des formats et des normes
Format PRN
: Format dont le séparateur des données est l'espace.
Format TXT
: Format dont le séparateur des données est la tabulation.
Format CSV
: Format dont le séparateur des données est le point virgule.
Norme
ANSI
: institut national américain de normalisation. Sigle de
A
merican
N
ational
S
tandard
I
nstitute. Fréquemment utilisé sous
Windows
.
Norme
ASCII
: code standard pour l'échange d'informations. Sigle de
A
merican
S
tandard
C
ode for
I
nformation
I
nterchange. Fréquemment utilisé sous
DOS
.
Les chiffres (
0
..
9
) composant les numéros (
1
..
25
) étant communs aux deux normes (
ANSI
et
ASCII
), il n'y a aucun problème de récupération. Il pourrait sagir d'un fichier généré à partir d'un programme
DOS
... Aucun problème, le module se chargera de convertir tout cela.
En ce qui concerne le format
.TXT
il peut être invariablement organisé et contenir n'importe quel caractère (voir plus bas).
Voici un exemple extrême qui permettra d'appréhender le travail que produit le module.
Soit un fichier contenant le texte suivant
Pour charger ce fichier afin de le convertir au format
.JTA
, il suffit de cliquer sur le bouton [
Choisir un fichier source EXCEL (PRN TXT ou CSV)
] afin d'indiquer au module l'endroit où il se trouve dans le disque dur. Dans la boite de dialogue qui apparaîtra, il faut en premier lieu indiquer le type de fichier et ensuite son nom.
Par défaut les fichiers se trouvent dans le
répertoire textes
de
TURF Alchimie
, mais il pourrait très bien se trouver nimporte où sur le disque dur.
La première ligne
contient un panaché de caractères, chiffres, lettres et espaces.
La deuxième ligne
est un saut de ligne rien de plus.
La troisième ligne
contient des données séparées par des espaces et dont deux numéros représentent un doublon.
La quatrième ligne
est une tabulation.
La cinquième ligne
est un ensemble d'espaces.
La dernière ligne
est un ensemble d'espaces.
Après avoir choisi un nom de fichier
destination
, il suffit de cliquer sur le bouton [
Convertir
]
TURF Alchimie
démarre alors la conversion de la manière suivante :
Les lignes sont lues une à une.
La première ligne
de ce fichier pourrait très bien être
12dsfqsdf3 4 5 8 12 13
Le résultat serait le même. En fait il suffit que les numéros soient séparés par n'importe quoi hormis des chiffres.
C'est tout l'intérêt du module, il peut ainsi pratiquement récupérer nimporte quelle ligne. Il ne repère pas les cellules en tant que telles (Cellules d'
EXCEL
) mais ce qui sépare les données (Les numéros) entre elles. C'est la raison pour laquelle n'importe quel fichier
TEXTE
ferait l'affaire.
Autrement dit, les 6 cellules contenant du texte et une septième contenant un numéro seraient reconnues par le module comme étant une seule et unique cellule contenant un seul numéro. Cela réduit d'autant plus les risques d'erreurs puisqu'on peut entrer sous
EXCEL
11a
au lieu de
11
(
11
sera reconnu) tout en permettant la conversion des données contenant du texte en plus des numéros. Cela évite également de purger le fichier
EXCEL
(coté utilisateur) et ôte ainsi un travail qui serait fastidieux pour certains traitements.
La première ligne
est traduite par
TURF Alchimie
sous la forme
12-03-04-05-08-13
.
La deuxième ligne
est un saut de ligne rien de plus. Elle est tout simplement ignorée puisqu'elle ne comporte aucun numéro. De même si un numéro n'est pas compris entre 1 et 25 (les numéros permis dans
TURF Alchimie
), il est tout simplement ignoré.
La troisième ligne
contient des données séparées par des espaces et dont un numéro représente un doublon. Le doublon va être repéré et le résultat sera stocké dans le fichier
destination
sous la forme
12-11-13-14-15-16
.
La quatrième ligne
est une tabulation. Celle-ci est également repérée et donc éliminée des résultats finaux.
L'
avant-dernière
et la
dernière ligne
sont un ensemble d'espaces qui ne veulent rien dire dans des combinaisons, ces lignes ne sont donc pas traitées.
Si le bouton [
Visualiseur On/Off
] est activé (petit bouton représentant un petit texte en bas à droite du module),
TURF Alchimie
affichera dans votre visualiseur les données suivantes :
1
Pendant la conversion, il est indiqué la progression en cours et les lignes éliminées dans la zone Si la case [
Afficher le traitement en cours en temps réel
] est cochée.
Un graphique indique la proportion des lignes
EXCEL
ignorées (non traitées) ou gardées.
Les résultats sont stockés dans le fichier
destination
qui est directement exploitable dans tous les modules du logiciel qui requièrent des fichiers
sources
.
Les données dans le fichier
EXCEL
sont à la charge de lutilisateur, celui ci doit rester raisonnable et ne pas entrer des nombres à rallonge du style
23546873543547643
etc
sous peine de plantage du module.
Voir aussi :
Chiffres et nombres
Outils
Convertisseur Jeux vers EXCEL
Supprimer les doublons d'un jeu
Visualiser un jeu
Fusionner des jeux
Arrangement prioritaire
Les sections de
TURF Alchimie
Options du programme
Configurations
Visualiseur
Utilisateur (enregistrement)
Chiffres et nombres
Constructions
Générateur de grilles
Aléatoire
Avec Base
Manuelle
Par position(s)
Par groupes
Fréquences des numéros
Par assemblage
Par assemblage (Mode exclusif)
Systèmes réducteurs
Statistiques
Nombres (1,2,3,...,23,24,25)
Consécutifs (2N°, 3N°, 4N°...)
Divisibles (par 2, par 3, par 4...)
X numéros
Chiffres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Unités (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Pair(s)/Impair(s)
Poids (somme des numéros)
Tranches et Traverses
Filtres éliminatoires
Nombres (1,2,3,...,23,24,25)
Consécutifs (2N°, 3N°, 4N°...)
Divisibles (par 2, par 3, par 4...)
X numéros
Chiffres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Unités (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
Pair(s)/Impair(s)
Poids (somme des numéros)
Tranches et Traverses
Analyses
Fréquence des numéros
Contrôle des résultats
Outils
Convertisseur Jeux vers EXCEL
Convertisseur EXCEL vers Jeux
Supprimer les doublons d'un jeu
Visualiser un jeu
Fusionner des jeux
Arrangement prioritaire
Sur le papier
Synthèse générale d'une course
RM (Répartition des mises)
RM -
Avant-propos
RM -
Définitions sur la cote
RM -
Définition du jeu simple
RM -
La cote dun cheval et son calcul théorique
RM -
Exemples et conseils d'utilisation
RM -
Prise en main du Répartiteur de Mises
Pronostiques (Liste type)
Outils et divers
Bloc-notes Windows
Calculatrice Windows
Votre Calendrier
Rubriques annexes :
Les
parties communes
à l'ensemble du programme
Questions, Réponses
Exemple pratique
de lutilisation de
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Comment
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